沉浸体验也叫流论,沉浸体验。沉浸体验在积极心理学领域是指:人在从事活动时,如果完全沉浸在情境中,就会集中注意力,过滤掉一切无关的感知,即进入沉浸状态。

沉浸体验是一种积极、正面的心理体验,它会让个体在参与活动时产生巨大的愉悦感,从而促使个体反复做同样的活动而不感到厌烦。

随着计算机科学技术的发展,沉浸理论延伸到人机交互的讨论。此时,沉浸体验也意味着参与者进入一种共同的体验模式,他们的意识集中在一个小范围内,而其他无关的感知和想法被过滤,只对特定的目标和明确的反馈做出反应,并产生对环境的控制感。

我们常说VR等虚拟智能提供了沉浸式的体验。这里的沉浸式体验是利用人的感官体验和认知体验,为参与者营造一种享受某种状态的氛围,为参与者提供一种完全沉浸式的体验,让用户有一种置身于虚拟世界的感觉。

“流动理论”这个词是M.Csikszentmihalyi在1975年提出的。1988年,他进一步指出,人根据心理驱动力做自己想做的事情,沉浸体验是有意识动机的表现。他还认为,当挑战和技能达到平衡时,沉浸式体验就会出现。换句话说,当用户的挑战和技能达到平衡时,个体就会进入沉浸状态。另外,沉浸体验是主观的、暂时的,这也是个人愿意继续一些活动的原因。

技能和挑战是沉浸体验中的两个重要因素,它们必须相互平衡,并将驱动自我达到更高和更复杂的水平,通过沉浸产生自我和谐,并信任和享受电子商务中的“行动—意识融合”。

因为用户全身心地投入到活动中,可以完成平时不可能完成的任务。然而,用户完全没有意识到,活动带来的挑战早已超出了他们过去所能处理的范围。这种感觉会让用户更加肯定自己,促使个人更加努力地学习新技能,实现自我提升和满足感。

同时,1996年Moneta和Csikszentmihalyi指出了沉浸体验的两个特征:

第一,挑战和技能是影响体验优化的重要变量;

第二,沉浸是没有限制的,即个人会继续追求更复杂的层次和更大的享受。

近年来,沉浸理论逐渐被应用到信息系统和互联网的研究中。互联网环境下沉浸体验的构成要素与沉浸理论并不完全相同。韦伯斯特、特雷维尼奥和瑞安认为沉浸感应该包括四个组成部分:控制、注意力集中、好奇心和内在兴趣。

特雷维尼奥和韦斯特(1992)提出了一个互联网沉浸模型,该模型针对使用电子邮件和语音邮件的用户之间的交互,进行沉浸感知研究,测量控制力、专注力、好奇心和内在兴趣等四个指标。

霍夫曼和诺瓦克研究了网络环境下的沉浸体验。他们首先构建了一个互联网沉浸模型,该模型由三个特征组成:控制特征、内容特征和动机特征。他们认为,当一个个体进入沉浸体验时,他必须具备三个条件:高水平的挑战和灵感,专注的注意力和通过临场感增强的交互。随后,他们修正了沉浸的概念模型,解释了沉浸体验的影响因素及其对消费者行为的影响,认为将沉浸理论应用并扩展到日益发达的互联网环境是可行的。