增加数量不加价一直是实际商品中简单粗暴的促销方式之一,但在游戏世界中,数量多未必是好事。

正常情况下,既然游戏的价格都差不多,很容易被认为太短不能玩,只有耐玩的游戏才能值回票价。但有时候,游戏太长,难免会让玩家容易厌烦。相反,如果长度设计得当,游戏即使很短也能带出它的趣味性。那么如何定义一场比赛的合适长度呢?

01太短看不清?

无论玩家在某个游戏上花了多少钱,当然每个人都想玩得开心,也就是说,游戏的内容必须满足相应的价值,才能让客户满意。玩家要评价这方面的时候,有一点点肯定会把重点放在可玩性上。既然花了几百块钱开始游戏,自然想玩很久。可惜的是,从来没有一个衡量游戏长短的标准,所以即使是一些有实体版本的大作,也可以弱到令人难以置信。

1998年左右,PS推出了一款名为《DancingBlade任性桃天使!》的异选冒险游戏,讲述了女主角冀涛与同伴们展开了一场解开自己出生之谜的旅程。这款游戏的特别之处在于,所有的故事表演都是由著名的京都动画创作的动画电影组成。游戏将提供特定地点的选项,并根据玩家的选择播放不同的发展。

这种有选择性的冒险作品相对于其他游戏来说通常都比较短,这很正常,但是这个作品太短了。完成一周大概需要30分钟,相当于一集动画的长度。如果要打完所有的结局,就要多打10次左右,也就是说只需要5个小时就可以通关全局。而且这个游戏没有跳场的功能,所以我在周参观时看过的故事必须再看一遍,换句话说,游戏的实际内容其实更弱。《任性桃天使》的价格和当时其他PS游戏差不多(5800日元),和同时发布的《互动剧场》系列相比,可玩性是天壤之别。