
一大批游戏公司,比如Wilwu公司,FacePunchStudio,Bethesda,CDProjektRed,SaberInteractive等。选择赋予游戏再创作的部分甚至全部权力,这说明模块爱好者逐渐在游戏文化中获得更大的话语权和影响力,他们的再创作产品已经成为游戏本身的重要组成部分。从表面上看,整个集团呈现出蓬勃发展的态势。然而,在新的大平台媒体语境下,模块生产的模式和模块爱好者的群体特征发生了许多重要变化。然而,一些症结,如剥削无偿劳动由乌瑞恩库克里奇在21世纪初提出的博弈资本(——)不仅依然存在,而且演变成更加复杂的局面,表现出更深层次的矛盾和困境。
一、生产消费模式跨媒体数据库
进入媒介融合时代后,DOTA2玩家的自制模块打破了游戏本体的限制,其创作内容不再局限于DOTA2,甚至不再局限于游戏的单一主题。在Steam创意工坊外面,很多玩家通过修改游戏目录为游戏增加模块:不仅包含了对DOTA2现有皮肤的再创造或整理,还包含了许多跨媒体衍生品:情景喜剧《约会大作战》的时崎狂三,系列《Fate》的远坂凛等。而且所有的动漫人物都以英雄皮肤的身份加入战斗。
回到Steam s创意工坊,另一款游戏《Garry'smod》,表现出了同样的特点:作为一款使用源码引擎制作的《半条命2》的游戏模块,在开发过程中演化为一款开放性极高的独立游戏,其创意工坊的模块产品,不仅脱离了《半条命2》的游戏元素,还涵盖了其他游戏的元素(如《辐射4》 《巫师3》等。),还包括大量的非游戏媒体元素3354比如情景喜剧《鬼灭之刃》 《JoJo的奇妙冒险》中的角色元素,以及漫威宇宙体系,电影《生化危机》。蒸汽创意工坊甚至为这些跨媒体产品设置了独立的分区,方便玩家查找。










