网上有很多关于e430c配置参数?的知识,也有很多人为大家解答关于directx10.1的问题,今天小编为大家整理了关于这方面的知识,让我们一起来看下吧!
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一、e430c配置参数?
处理器
系列英特尔赛扬双核处理器
处理器型号英特尔赛扬双核B820
主频为1.6GHz的处理器
三级缓存2MB
总线规格FSB 1333MHz
英特尔HM77芯片组
32纳米制程
35W功耗
存储部件
DDR3型1333MHz内存
内存容量2GB
支持的最大内存为8GB。
硬盘容量500GB
硬盘速度5400RPM
内置DVD刻录机的CD-ROM驱动器类型
描述兰博光盘驱动器
班长
屏幕尺寸14.0英寸
屏幕比例16:9
屏幕分辨率1366768
显卡
显卡类型核心显卡
图形芯片英特尔GMA HD 3000
内存类型为无。
内存容量共享内存容量
DirectX版本DirectX 10.1
多媒体设备
集成摄像机
音频系统内置声音芯片
内置扬声器
麦克风内置麦克风
在线交流
BGN英特尔1000无线网卡
有线网卡1000Mbps以太网卡
输入输出接口
数据接口1USB2.0 3USB3.0(带电源的USB共享接口之一)
接口VGA、HDMI
音频接口耳机/麦克风二合一接口
其他接口RJ45(网络接口),电源接口
4合1读卡器
输入设备
指集成了多点触控触摸板和指点杆的设备。
键盘描述全尺寸键盘
电源描述
6芯锂电池
续航6.2小时左右,具体看使用环境。
外观特征
外壳材料复合材料
神秘黑色外观描述
产品重量为2.15公斤
二、什么是 DirectX
DirectX不是一个简单的图形API,它是微软开发的一个广泛使用的API。它包含许多组件,如Direct graphics(Direct 3d Direct Draw)、直接输入、直接播放、直接声音、直接显示、直接设置、直接媒体对象等。它提供了一整套多媒体接口解决方案。它只是它在3D图形方面的出色表现,让它的其他方面显得黯淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统图形和声音处理能力的不足,现在已经发展成为对整个多媒体系统各个方面都有决定性影响的接口。DirectX 5.0微软没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。该版本对Direct3D进行了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,增强了3D游戏中的空间感和真实感,还加入了S3纹理压缩技术。同时,DirectX 5.0在其他组件上得到了加强,在声卡和游戏手柄上得到了改进,支持更多的设备。所以DirectX发展到DirectX 5.0才真正成熟。这时,DirectX 的性能完全不如其他3D API,大有后来居上之势。DirectX 6.0 DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide逐渐没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0增加了双线性过滤、三线性过滤等技术来优化3D图像的质量,游戏中的3D技术也逐渐进入成熟阶段。DirectX 7.0 DirectX 7.0最大的特点DirectX 7.0它支持TL,它的中文名字是坐标变换和光源。3D游戏中的任何物体都有一个坐标。当这个物体移动时,它的坐标发生变化,也就是坐标变换。3D游戏中,除了场景和物体,还需要灯光。没有灯光,就没有3D物体的表现。无论是实时3D游戏还是3D图像渲染,带灯光的3D渲染都是最耗费资源的。OpenGL中虽然有相关技术,但之前从未在民用硬件中出现过。TL出来之前,位置转换和灯光都需要CPU计算。CPU速度越快,游戏性能越流畅。使用TL函数后,这两个效果由显卡的GPU计算,让CPU从繁忙的工作中解脱出来。换句话说,有了TL显卡和DirectX 7.0,即使没有高速CPU也能流畅运行3D游戏。DirectX 8.0 DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命。它引入了像素渲染第一次,同时它有一个像素着色器和一个顶点着色器,在特效中体现了动态光影效果。VS和PS单元相对于只通过硬件TL实现的固定光影转换更加灵活,使得GPU真正成为可编程处理器。这意味着程序员通过它们构建3D场景的难度要小得多。通过VS和PS的渲染,很容易在水面上营造出真实的动态波纹光影效果。此时,DirectX的权威地位终于确立。微软在2002年底发布了DirectX 9.0 2002。DirectX 9中PS单元的渲染精度已经达到浮点精度,传统的硬件TL单元也被取消。新的VertexShader (VertexShader引擎)编程会比以前复杂很多。新的顶点着色器标准增加了流量控制,更多的常数,每个程序的着色指令增加到1024条。PS 2.0拥有完全可编程的架构,可以即时计算纹理效果,动态映射纹理,不占用显存。理论上可以无限提高纹理映射的分辨率精度。另外,PS1.4只能支持28条硬件指令,同时操作6个素材,而PS2.0可以支持160条硬件指令,同时操作16个素材。新的高精度浮点数据规范可以使用多个纹理图,可操作指令的数量可以任意长,因此可以轻松实现电影级的显示效果。
通过增加顶点程序的灵活性,VS 2.0显著提升了旧版本(DirectX8)的VS性能。有了新的控制指令,通用程序可以代替以前专用的单独着色程序,效率提高了很多倍。增加循环作业指令,减少工作时间,提高加工效率;着色指令的数量从128个增加到256个。增加浮点数据的处理功能。以前只能处理整数,提高了渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。它突破了过去限制PC图形图像质量的数学精度壁垒,每一条渲染流水线都升级为128位浮点色彩,让游戏程序员更容易创作出更精美的效果,让程序员更容易编程。与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比,DirectX 9.0c最大的改进是引入了对Shader Model 3.0(包括像素着色器3.0和顶点着色器3.0)的全面支持。例如,DirectX 9.0b的着色器模型2.0支持的顶点着色器指令的最大数量仅为256,像素着色器指令的最大数量仅为96。在最新的着色器模型3.0中,顶点着色器和像素着色器的最大指令数增加到了65,535。全新的动态程序流程控制、位移贴图、MRT、亚表面散射Subsurface scattering、软阴影、环境和地面阴影的环境和地面阴影、全局光照等新技术特性,使GeForce6、GeForce7系列和镭龙X1000系列立即为新一代游戏提供强大的动力,以及复杂的数字世界以无与伦比的真实感和幻想性以及逼真的人物在影视品质的环境中运动。因此,DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出可以说是DirectX发展的一个重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消了指令数限制,增加了位移贴图等新特性之外,还有更多专注于解决游戏执行效率和质量的特性。着色器模型3.0诞生后,人们对游戏的态度从过去单纯追求速度转变为兼顾游戏质量和运行速度。因此,着色器模型3.0对游戏行业产生了深远的影响。在DirectX 10 的图形管道系统,最大的结构变化是在几何处理阶段增加了几何着色器。几何渲染单元附属于顶点渲染单元,但不像顶点渲染单元那样输出顶点,而是以像素为处理对象。图元比层次结构中的顶点高一级,它由一个或多个顶点组成。由单个顶点组成的图元称为点,由两个顶点组成的图元称为线,由三个顶点组成的图元称为三角形。几何单元支持点、线、三角形、带有相邻点的线、带有相邻点的三角形等。它一次最多可以处理六个顶点。有了丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节。几何渲染单元赋予GPU创建新几何对象和向场景添加内容的神奇能力。的灵活处理能力让GPU的用途更加广泛,很多过去必须由CPU完成的任务现在都可以由GPU来处理。这样CPU就有更多的时间来处理人工智能、寻址等工作。什么更令人惊讶的是,几何渲染单元还使得添加物理操作变得更加容易。DirectX 10可以创建具有物理特性的盒子并模拟刚性物体,物理操作有望在其主导下逐渐普及。可以预见,在几何渲染单元这个武器的帮助下,显卡的性能将会有一个质的飞跃,我们也将体验到速度更流畅、画面更精美、剧情更细致的游戏DirectX 10.1。就像之前的DX版本一样,DX10.1是DX10的超集,所以会支持DirectX 10的所有功能,同时会支持更多的功能,提供更高的性能。DX10.1的主要改进之一是改进的着色器资源访问功能,在多样本AA中读取样本时具有更好的控制能力。
此外,DX10.1将能够创建自定义的下采样滤镜。DX10.1还会有更新的浮点混合功能,对渲染目标更有针对性。渲染目标混合会有新的格式,渲染目标可以独立混合。阴影功能一直是游戏的重要特效,Direct3D 10.1的阴影过滤功能也将得到提升,有望进一步提升画质。在性能方面,DirectX 10.1将支持多核系统的更高性能。而在渲染、反射和散射方面,Direct3D 10.1会减少对API的调用次数,从而实现很好的性能提升。其他方面,DX10.1改进了很多,包括32位浮点滤波,可以提高渲染精度,提高HDR渲染的图像质量。全面的抗锯齿应用控制也将是DX10.1的亮点,应用将能够控制多重采样和超级采样的使用,并选择在特定场景中出现的采样模板。DX10.1要求每个像素至少有四个样本。DX10.1还将引入一个更新的驱动程序模型,WDDM 2.1。与DX10的WDDM2.0相比,2.1有一些显著的改进。首先,有更多的内容转换功能。WDDM2.0支持在处理一个命令或三角形后进行内容转换,而WDDM2.1可以让内容转换瞬间发生。由于GPU要同时并行处理多个线程,所以内容转换的即时性既能保证转换质量,又能提高GPU效率,减少等待时间。此外,由于WDDM 2.1支持基于进程的虚拟内存分配,处理GPU和驱动程序页面错误的方式更加成熟。
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